Поэт

Rolemancer :: Опасные игры, или Общество немертвых поэтов

Опасные игры, или Общество немертвых поэтов , 15 March 2004 Опасные Игры, или Общество немертвых поэтов Makkawity, 2001-2003          Это первый структурированный, описанный и выставленный на обозрение модуль, посвященный проблемам игровой тусовки.           История вопроса. Поначалу этот сюжет писался как часть кампании, посвященной борьбе с Мертвой Рукой в рамках проекта “Шандария”, присутствуя в этом качестве на Ролемансере в разделе сюжетов приключений в жанре ужаса (см. ). Однако скоро стало понятно, что он может быть отконвертирован из фэнтези во что-то иное, ибо тема борьбы за человеческую душу характерна для многих сеттингов, времен или систем, а все основные проблемы в данном сюжете решаются головой. Кроме этого, еще со времени моей работы штатным ДМ-ом в лицее в голове вертелся сюжет, связанный с “вытягиванием человека из тоталитарной секты”, замаскированной под околоролевую тусовку и литературный салон.          Некоторые события конца 2000 года окончательно подвигли меня на перенесение этого сюжета из фэнтези в наше время, создав своеобразный «сюжет про ролевиков» в качестве определенной «вакцины».          С того времени прошло три года, и ситуация во многом изменилась к лучшему. Ролевое сообщество отвергло желавших повторить на ниве РПГ подвиг Хаббарда или считавших изощренный психологический садизм неотъемлемой чертой ДМ-а. Большинство тех, кто играет сейчас или переболели, или были изначально здоровы, или уже не столкнутся с таким в силу изменившейся ситуации. Но морально устаревшим сюжет пока еще не является: проблема еще иногда встречается, и потому повесить в сети модуль все же имеет смысл.          Итак , главная задача РС в этом модуле – не столько разгромить осиное гнездо и “замочить злобную культистку”, сколько суметь открыть затянутой в секту молодежи глаза на истинную природу Зла и предотвратить как погружение во тьму и планируемый кровавый обряд, так и возможные репрессии, добившись того, чтобы члены салона сами сделали бы осознанный выбор в пользу действительного Добра и Света (речь идет о сути, а не об обращении обязательно в христианство с публичным покаянием).           В своем нынешнем виде модуль является частью кампании под условным названием “Эмские хроники”, действие которой разворачивается в наши дни в некоем большом городе на территории России. Именно потому там присутствуют своего рода ссылки на иные сюжетные ветви этой кампании, которые, впрочем, можно опустить. Оцифровывал я его под “Приключение”, но его можно играть по ЭВ, Миру Тьмы или любой иной системе, рассчитанной на современность с некоей примесью сверхъестественного. Во всяком случае, этот текст написан так, что его можно вести и как просто словеску.          Этот модуль - для мастера, который любит и ценит стихи и философские дискуссии, ибо достаточно многое в модуле будет связано с ними. Он хорош для того, чтобы заставлять людей думать или стимулировать их творческие способности, так как занятия литературным творчеством, не вылезая из ткани игры, в нем всячески поощряются. Было бы здорово, если бы игроки пытались творить, а не прятаться за бросок кубика, и на игровых сессиях действительно звучали бы стихи и проводились дискуссии. Во всяком случае, эту тенденцию Мастер должен всячески развивать, принимая в подобном случае во внимание творческое вложение игрока, а не результат броска персонажа. Определенное подстегивание литературных способностей игроков тоже являлось одной из целей этого модуля.          Впрочем, участие в литературных играх и противостояние посредством написания стихов – только один из способов разрешения проблемы, и в модуле это отмечено. Одними стихами Главного Гада не разоблачить, и если среди РС совсем нет «графоманов», проблема свободно решается и иными способами.           Место магии в этом модуле. Мистическое наполнение сюжета «реально сверхъестественным» , как и литературная часть, не является непременными и обязательными частями сюжета, без которых модуль нельзя играть. Все странности, происходящие в сюжете, вполне могут быть объяснены и естественными причинами, будь то психосоматика или простое совпадение, и ряд рецензентов этого сюжета настойчиво рекомендовали вести его с минимумом «кастовалки».           НО! Этот модуль, создаваемый автором не только для фана, требует серьезного и опытного мастера, понимающего, что воздействие на игрока, а не персонажа накладывает на ДМ-а совершенно иное бремя, и следует помнить про опасность манипуляции, ставящей мастера на одну доску с негодяями этого сюжета, и то, что большинство Мастеров, пытающихся ставить и решать в рамках РПГ психологические проблемы, являются не профессиональными психологами. Меж тем во многих техниках, рассчитанных на "подсознательное" воздействие (типа работы по слабому каналу или смещения поля внимания) очень много зависит от умения чувствовать "клиента", и как бы ни вживались в роль мастер и игрок, ниже определенного уровня ролевые изменения не заходят, а дальше начинаются слабые стороны уже не персонажа, а человека, причем, особенно у не очень опытных "психологов", соскальзывание может произойти и ненамеренно.          В общем: Мастер, желающий вести «Опасные игры» именно как «психотерапевтический модуль», должен, во-первых, обладать способностями и навыками психолога и/или психотерапевта, а во-вторых, хорошо отдавать себе отчет в своей ответственности перед игроками. Очень велика возможность заиграться. Разборки будут уже не между персонажами а между игроком и мастером.          Не стоит и особенно нагнетать «чернухи». Я хотел сделать достаточно горько, но не настолько, чтоб эта горечь захлебнула всех.          Специально хочу отметить следующее. К сожалению, очень многое в этом сюжете основано на реальных событиях, случавшихся, правда, в разное время и в разных регионах. Не все из них касаются только толкинистов или ролевиков – то же дело Алины Витухновской. Но почти все упомянутые здесь “глюки” и “прогоны” НЕ являются плодом моего воображения, но относятся к духовному опыту “дивных” середины 90-х. Однако вести его вполне может человек, и не прошедший через «олдовый» этап РПГ-движения. В этом случае в модуле просто меняется ряд акцентов.          Наконец - как я говорил еще год назад, на момент интенсивной работы над модулем Акунина я не читал. Прочел потом, когда текст проходит стадию «обкидки камням», и частично «дал линк на» хотя бы для того, чтобы не выглядеть плагиатором. Часть Первая. Вводная для РС и первые итоги расследования.           Немного о городе вообще и ролевиках, в частности.          Здесь вообще надо бы немного сказать о месте действия с точки зрения идеологии. Эмск - большой город разряда Красноярска или Екатеринбурга и родина “православного олигарха” Ильи Почаева, где присутствие НРПЦ (принятое в серии моих модулей сокращение, обозначающее Новую Русскую Православную церковь как определенные внутрицерковные круги, отличающиеся, с одной стороны, желанием влезть в политику на предмет превращения православия в государственную религию, а с другой, смесью коррумпированности и пафосного мракобесия) во власти есть, а ее потуги на большее значительны. Так, в нескольких школах был введен закон божий, а на ТВ есть ежедневная передача, служащая, правда, объектом стеба на каждом втором КВНе. С другой стороны, столь топорные меры воздействия оказывают на здравомыслящую молодежь скорее обратное влияние, и неумелые попытки бороться с «сатанизмом», особенно в сочетании с одиозной личностью епископа Эмского и Красноводского Никандра, скорее разожгли в неформальных кругах интерес к этой теме.          Не так давно одна ролевая группа наконец пробилась к городским властям, убедила их в том, что РПГ - это не только плащи из занавесок, и их клуб под названием “Арнор” наконец-то и с достаточной помпой зарегистрировали - в здании городского дома культуры им дали помещение, а из городской казны обещались выделить значительные по местным меркам средства. Заметим, что единственным их конкурентом было некое “Российское братство православных скаутов” (“Дозор”), у которых достаточно связей, и главное, поддержка местного епископа и пресловутого олигарха. Более того, всем ясно, что чиновники из городской управы дали помещение ролевикам не столько из интереса к РПГ, сколько для того, чтобы не поддержать дополнительного усиления весьма одиозной организации, которую МК называет потомком РНЕ.          Клуб провел несколько заметных мероприятий, в том числе средневековый фестиваль, но информационная война началась, и увлечение средневековьем и фэнтези пытаются представить как пропаганду язычества и чуждых России стереотипов культуры.          Ясно тем не менее, что всех ролевиков клуб не объединяет, и значительная часть тусовки все равно собирается по четвергам в парке имени Плеханова, сокращенно “плешке”. Общение в основном сводится к малоумелому фехтованию, питию пива и обсуждению слухов. “Арнорцы” естественно стремятся перетянуть народ к себе и возлагают большие надежды на игру, которая должна состояться на майские праздники. Состав группы.          ДМ-у стоит установить максимальный возраст героев в районе 20-25 лет хотя бы потому, что молодые люди, с которыми РС надо будет общаться в рамках сюжета, вряд ли будут столь же откровенны с 30-летними.          Из этого следует и вероятный статус РС. Он не высок и не предполагает денег, связей или ресурсов. Герои не так давно получили (или еще получают) высшее образование и только начинают укореняться в жизни. Кто-то может заниматься журналистикой или социальной работой, кто-то после армии ведет секцию фехтования или служит на младших должностях в родной милиции, кто-то стал действительно хорошим компьютерщиком, историком /этнографом/ или специалистом-теоретиком по оккультизму. Обязательного наличия специалистов того или иного профиля модуль не требует, хотя я бы рекомендовал наличие среди РС журналиста или иного варианта человека, имеющего возможность широко озвучить свою точку зрения на предмет.          Вариант, когда РС являются еще школьниками и соучениками погибших, тоже не исключен. В этом случае они меньше могут в социальной сфере, но изначально обладают некоторой информацией, касающейся внутренней жизни лицея, где произошли таинственные смерти.          Единственное, на что стоит обратить внимание - герои представляют собой сплоченную компанию друзей, способную откликнуться на просьбу товарища о помощи, действующую вместе и лишенную ведущих свои игры “засланных казачков”.           Завязка.          Вариантов вовлечения героев в сюжет может быть несколько, в зависимости от того, насколько они взрослы или изначально связаны с РПГ-шным сообществом. Герои - ролевики, уже достаточно взрослые и не дивные, укоренившиеся в жизни, но не бросившие любимое хобби. Они могут быть как собственно организаторами “Арнора”, так и их знакомыми, которых попросили о помощи после того, как нижеописанные события и борьба за финансовые средства вызвала к жизни серию заказных статей в местной газете. В них (если ведущий в курсе, он может ориентироваться на похожую историю в Тюмени) все руководство клуба РИ представало как сатанисты-извращенцы, а ролевые игры – стимул к сексу и насилию не хуже, чем романы Анжелики Дукс. Герои занимаются этим делом по служебной необходимости - среди них может оказаться интересующаяся горячей темой журналистка, представитель частного детективного агентства, ведущий независимое расследование смерти Вити Астафьева, или связанный с ролевиками “социальный работник”, который получил указание от одного из чиновников мэрии, не желающего усиления мракобесия в городе. Тем, кому не нравится наступление “Дозора”, невыгодно распространение конфликта за рамки ролевого сообщества - но пусть ребята сами разберутся и устранят неполад

Похожие статьи:

Используются технологии uCoz